Томилин Александр Николаевич – доктор физико-математических наук, профессор (ИСП РАН)
Александр Гордон: Давайте начнем с определения.
Александр Томилин: Давайте. Конечно, нужно определить понятие виртуальной реальности, а вместе с ним и, конечно, сам термин виртуальность. Всегда мы знали, что мир, материя – это объективная реальность, данная нам в ощущениях. Это означает, что мы получаем через свои органы чувств определенную информацию об окружающем мире.
Так вот, если мы подменим информацию об естественных объектах информацией об искусственных объектах, это тоже будет мир, данный нам в ощущениях через наши органы чувств. Но вот это и будет мир виртуальной реальности. Мир, созданный компьютерными средствами. Такая трехмерная среда, иногда говорят 3D-среда, в которой достаточно реалистично ощущается окружение. И это окружение достаточно реалистично реагирует на присутствующего наблюдателя, исследователя, участника этой сцены.
Слово "виртуальный" имеет очень много значений. Одно из них, взятое из словаря компьютерной лексики, изданного в Петербурге в 1999 году, говорит о том, что виртуальный – это несуществующий, воспринимаемый иначе, чем на самом деле есть. В то же время термин "virtualis" латинский означает "мнимый, несуществующий".
Вот это понятие "виртуальный" наиболее подходит в данном контексте понятию "виртуальная реальность". Потому что есть и другие понятия.
В англо-русском словаре на 50 тысяч слов сказано, что это слово означает "реальный", И, кроме того, еще одно его значение "поистине, воистину". Это определение не подойдет здесь. Оно исторически, видимо, возникло в обиходе народов. И вот попало на страницы словаря.
А. Г. Если я правильно понял, мы говорим об искусственно созданном мире или части этого мира, который воспринимается нами или нашими органами чувств как мир реальный.
А. Т. Да, как мир реальный, хотя на самом деле это искусственный мир.
А. Г. В таком случае у меня сразу будет вопрос, который, может быть, несколько уведет нас от темы беседы, но мне очень важно понять принципиальную разницу, если она есть. Чем мир первого бала Наташи Ростовой, созданный Львом Николаевичем Толстым и воспринимаемый и переживаемый внимательными читателями как реальный мир хотя он никогда не существовал, он такой же виртуальный, как компьютерная программа отличается от той реальности, которую мы сегодня обсуждаем?
А. Т. Тут, раз мы уходим в сторону, можно уйти еще чуть-чуть дальше, а потом вернуться к вашему вопросу. Ведь идеалисты – они говорили о том, что мир существует таким, каким наше сознание его себе представляет.
А. Г. Про это и спрашиваю.
А. Т. Писатели, конечно, придумывают свой мир, разумеется. Но это не совпадает с тем, о чем мы говорим. Потому что это просто придуманный мир, в котором они не контактируют, ну, скажем так, реально, физически. То есть здесь нет понятия "реальность", нет непосредственной реальности взаимодействия испытателя.
А. Г. То есть, если можно было бы дернуть Наташу за косичку в этом мире, то это был бы тот самый мир, о котором мы говорим.
А. Т. Тогда это был бы тот самый мир виртуальной реальности.
И есть еще промежуточный термин в словаре Ожегова, виртуальный – это "возможный при определенных обстоятельствах". Хотя с этим можно, конечно, поспорить. Все зависит от того, находимся ли мы в пределах нашего понимания "возможный" или нет.
Ну, например, в системе виртуальной реальности конструируется дом. Это возможно. Мы понимаем, что дом может быть и таким, и другим и так далее. Сконструировать какого-нибудь человека о трех головах? Опять же где-то теоретически, в каком-то мировом пространстве, может быть, такое и возможно, но в нашем понимании это невозможно. Поэтому "возможный" при определенных обстоятельствах тоже может быть подвергнуто критике.
А вот термин "мнимый, искусственный", это, пожалуй, подойдет лучше всего.
А. Г. Но, отрицая термины словаря Ожегова, вы тем самым говорите, что мы даже в виртуальном мире неограниченных возможностей ставим определенные фильтры...
А. Т. Вообще говоря, трудно от этого отказаться. От этого очень трудно отказаться.
А. Г. Понятно.
А. Т. И далее нужно сказать следующее. Раз уж мы сказали про виртуальную реальность и более-менее определили ее как мир, созданный компьютерными средствами, следует сказать и о других злоключениях что ли, или ипостасях термина "виртуальный". Он употребляется сейчас очень часто. В средствах массовой информации употребляется, по телевидению, в газетах, в книгах.
И тут нужно различать две градации. Первое – это когда он употребляется в своем же смысле, то есть "нереальный". Ну, например, виртуальная вычислительная машина. Это означает машину, предоставляющуюся пользователю как некая новая машина, но на самом деле, она моделируется на имеющуюся машину аппаратно-программными средствами. Например, Virtual Java machine. То есть человек как бы целиком работает в семантике Java и считает, что это и есть его машина.
И такое всем знакомое понятие как "виртуальная память". Вы представляете себе, что у вас имеется оперативная память для работы вашей программы, для вашей обработки данных, а на самом деле, память вам выделена совсем небольшая, не та, которую вы себе представляете. Ваши материалы находятся не в оперативной памяти, а на следующем уровне носителей информации, на магнитном диске, даже, может быть, на магнитной ленте. И по мере необходимости выполнения вычислений данные поступают в оперативную память. Вы же этого ничего не знаете. Понятие "виртуальный диск" – это ускорение работы за счет того, что ваши файлы на диске попадают и сидят в оперативной памяти, но работа с ними ведется так же, как на диске. Конечно, тогда работа происходит значительно быстрее.
Вот это случаи, когда термин "виртуальный", не относится к понятию виртуальной реальности, но совпадает с понятием "мнимый, нереальный".
А еще термин "виртуальный" – это просто очень расхожая метафора. И даже в глоссарии, который составлен Институтом развития информационного общества Британского совета, где сидят люди, искушенные в области информатики, информационных технологий, имеется несколько определений. Во-первых, "виртуальная реальность", а дальше "виртуальные миры" это фактически те самые, о чем будет идти речь. А дальше есть еще "виртуальное сообщество". Так определяется сообщество людей, взаимодействующих через электронные средства коммуникаций. Но это же реальные люди.
А. Г. Это реальные люди.
А. Т. Это реальные люди, взаимодействующие люди. Они могли бы точно так же взаимодействовать, как мы здесь. Но только они разнесены, и даже по громкой связи не докричаться им друг до друга. А общаются они посредством электронных коммуникаций. В этом случае, наверное, можно считать, что мистер Шерлок Холмс вместе с другими сыщиками Скотланд Ярда участвовал в виртуальном сыске, поскольку они все время слали друг другу телеграммы.
А. Г. То есть здесь даже специалисты создают некую путаницу.
А. Т. Да, вот именно, чтобы не было путаницы, надо очень осторожно пользоваться этим термином. Кроме этого, есть понятие "виртуальное предприятие". Но речь идет, конечно, не о создании каких-то материальных ценностей, не о работе за станком, а об общении сотрудников этого предприятия.
Есть понятие "виртуальный семинар". Это значит, что коллеги, участвующие в этом семинаре, выступают с докладом, задают вопросы, получают ответы через электронное пространство, через пространство на диске. Ничего в этом особенного нет.
Даже есть сейчас виртуальные кафедры, виртуальный факультет, где действующими лицами, реальными действующими лицами, являются сотрудники деканатов, сотрудники кафедр, преподаватели, студенты.
А. Г. Я же давно говорил, что, скорее всего, возникнет и виртуальный брак в сети, и виртуальные дети...
А. Т. В общем, да, если отношения там будут передаваться через электронные средства. Но это все взаимодействие реальных людей, поэтому здесь этот термин используется некорректно.
Вот сейчас мне пришлось столкнуться с такой вещью и я все время боролся с этим делом, но никак, по-моему, не удается победить. Так вот, во время конференций по информационным технологиям, по информационным системам сейчас очень хороший уровень и большой объем исследований представляют астрономы.
Они хорошо объединены уже сейчас во всем мире. И термин пошел "всемирная виртуальная обсерватория". И наши подхватили – "российская виртуальная обсерватория".
Но что это такое? Это на самом деле не что иное, как предоставление времени использования телескопа. При этом интерактивное управление может идти даже из другого места, из другого города, вообще с другого континента, если вам дано время на использование телескопов, вот как у нас сейчас здесь предоставлено время использования студии.
Или вы получаете какие-то данные, участок звездного неба непосредственно получаете как картинку. Или в какой-то обработке получаете сведения о наблюдении этого участка звездного неба. Это нисколько не виртуально. Потому что раньше вы приходили на обсерваторию и из шкафа брали каталоги, то, что удалось наблюдать...
А. Г. Просто изменился механизм получения информации...
А. Т. Изменился механизм получения, передачи, влияния, управления.
А. Г. Но речь идет о реальных людях.
А. Т. Да, речь идет об абсолютно реальных людях. Вот если бы средствами виртуальной реальности удалось бы смоделировать участок звездного неба, смоделировать объект во вселенной – вот это было бы виртуальная реальность. А так у вас просто длинная труба, длинный окуляр, который протянулся, может быть, не на метры, а на километры, на сотни и тысячи километров. И все.
А. Г. Я думаю, что разницу мы уяснили, пора идти дальше. У меня возникает, по-моему, законный вопрос: виртуальный мир, в который мы сейчас перейдем, со всеми сложностями, необычностями восприятия его существования, зачем он нужен? Ведь он создан не просто как игра фантазии, а как некий инструмент, с помощью которого – что?
А. Т. Совершенно верно. Конечно, очень много применений, очень много применений. А термин существует 20 лет всего лишь. Кстати, термин "виртуальная реальность" был введен сотрудником Эм-Ай-Ти это Массачусетский технологический институт – Ланьером. Он же и музыкант, он же и руководитель некой фирмы по созданию средств дополнений к компьютерам, которые позволяют, собственно, и создавать виртуальную реальность. Перчатка, которая позволяет как бы ощущать контакт с объектом в виртуальном мире, была создана в его фирме.
И вот считается, что он этот термин привнес, но задолго до него тот же Рей Бредбери в середине века в произведении "Вельд" описал некую квартиру, где есть детская с телевизионной стеной. И вот дети там через эту телевизионную стену общаются с различными персонажами, и родители начинают замечать в детях ожесточенность, потому что там соответствующие сцены разыгрывались через эту телевизионную стену.
А. Г. Там свои законы жизни складываются...
А. Т. И родители захотели отнять у них эту возможность. Тогда дети сумели поместить родителей в эту комнату и...
А. Г. И виртуальные львы разорвали родителей...
А. Т. Львы разорвали родителей.
Что интересно, что в 1996 году с помощью средств компании "Телеком графикс" в комнате с полом из экранов и со стенами из экранов была воспроизведена эта история. И там были вот эти виртуальные львы, только вот они не на кого там не набрасывались.
А. Г. Пока.
А. Т. А так, конечно, и медицина, и обучение – все это вполне там используется. Клетку вы можете видеть в объемном виде или мозг эти исследования сейчас и проводятся.
Валерий Афанасьев: Здесь как-то сам собой разговор пошел о собственно этой технологии. И незаметно мы коснулись интерфейсных устройств.
И вот, если позволите, я еще потрачу одну минуту на то, чтобы ответить на вопрос, что такое виртуальная реальность в обычных терминах, общепринятых сейчас в технике.
Если очень коротко, то можно сказать, что это информационная технология, основанная на использовании интерактивных человеко-машинных интерфейсов особого вида. Особенность в том, что в этих интерфейсах естественный раздражитель изолируется от органов чувств и на органы чувств подаются раздражители искусственные, которые генерируются компьютером.
Здесь возникает еще пара попутных вопросов: а что такое интерфейсное устройство и устройство интерактивное?
Интерфейсное устройство – это как раз устройство, которое осуществляет взаимодействие между человеком и машиной, причем их можно разделить на две группы. Это устройство ввода информации или команд в машину и устройство вывода результата, получения результата.
И термин "интерактивный". Сейчас считается, что этот термин уже устаревает. И действительно, если вспомнить, то в 70-е годы основным интерактивным устройство было окошечко, в этом окошечке сидела девушка, она получала пачки перфокарт и через сутки или несколько часов вы получали результат. Но если использовать шоколад, улыбки, так сказать, обаяние, это время можно было снизить до одного часа или нескольких десятков минут. Так вот сейчас интерфейсные устройства, эти машины, они позволяют снизить время реакции в ответ на посылку команды и до получения ответа до нескольких секунд, и даже долей секунд. И собственно, интерактивность она и означает отсутствие ощущения интервала времени, в течение которого машина что-то вычисляет в ответной команде и выдает результат.
Из общеизвестных интерфейсных устройств есть одно устройство, которое изначально было использовано в компьютерной технике. Оно используется и сейчас, и еще долго будет использоваться, это всем знакомая клавиатура. Но это устройство, так сказать, вербального общения с компьютером. То есть здесь общение относит знаковый или языковый характер, для общения используется язык машинный или искусственный язык.
Но есть еще одно устройство, которое появилось недавно, и оно уже ближе к устройствам, используемым в этой области, это "мышь". Здесь уже в компьютер отсылается невербальная информация. Это электрические импульсы, которые позиционируют. И мы видим реакция немедленно.
Когда произносят сейчас слова "виртуальная реальность", то у всех рождается знакомый образ. Это человек, одевший на голову ящичек и начинающий себя очень забавно вести. Он вертит головой, размахивает руками. И может даже упасть. Это, в общем-то, верная метафора, образ. В этом ящичке расположен стереоскоп, если сказать упрощенно. И человек видит стереоизображение чего-то. Это, так сказать, устройство вывода информации.
А есть еще устройство ввода. Это сенсорная система, размещенная на голове. Она как раз управляет самим компьютером. Она, эта сенсорная система, выдает информацию о месте положения и ориентации головы. И в ответ на это машина синтезирует изображение. И человеку кажется, что на самом деле он видит некие реальные объекты и может с ними даже взаимодействовать.
Самые первые опыты в этом направлении были сделаны еще в начале 60-х годов; здесь нужно будет упомянуть одну фамилию это Айван Сазерленд. Это американский электронщик и математик, который работал в линкольновской лаборатории МТИ. Очень многие вещи пришли из МТИ. И он, собственно, первым и начал опыты по использованию графических систем. И даже интерактивных систем.
Самое первое... Ну, наверное, не самый первый, но один из самых первых интерактивных дисплеев был именно у него. Он имел вид, конечно, не этого элегантного ящика легенького, а была это рама огромная, на которой размещались электронно-лучевой дисплей, оптическая система, которая сводила оси, и можно было этой рамой как-то вертеть и видеть на ней образы.
Сейчас, конечно же, техника шагнула далеко вперед: мы видим не векторное изображение, а растровое цветное изображение очень высокого качества.
И здесь, собственно говоря, мы сталкиваемся с еще одной задачей, даже проблемой в этой области. С тем, что в ответ на действия человека, который, так сказать, вращает головой, компьютер должен успевать рассчитать и выдать на дисплей этот самый образ.
Если оценить объемы растра, которые нужны для реалистичного восприятия, то эти числа, они, в общем, громадны. Монитор, обеспечивающий реалистичность восприятия имеет обычный растр в миллион элементов изображения. И для того, чтобы обсчитать каждый элемент изображения, нужно некоторое количество операций с плавающей точкой.
Если это помножить и учесть еще время реакции, за которое компьютер должен успеть, то мы получим довольно большую цифру. Можно сказать еще больше. Дело в том, что если вы смотрите в обычный стереоскоп, то, несмотря на то, что там изображение объемное и необычное, есть ощущение какой-то неестественности. Объекты, которые там отображаются, они я, по крайней мере, это чувствую очень сильно имеют вид каких-то вырезанных из картонок объектов.
Это все неспроста. Дело в том, что когда глаз в естественных условиях осматривает мир, наши глаза постоянно вращаются в орбитах. Это так называемое саккадное движение. И если взять за основу минимума интервал, за который компьютер должен успеть выдать изображение, то для саккадных движений этот интервал сотые доли секунды. Конечно, системы виртуальной реальности, отслеживающие эти саккадные движения, они, образно говоря, небюджетные. Но, тем не менее, они дают наиболее естественно восприятие.
И еще раз об оценках: они составляют, если не углубляться особенно, уровень где-то 1 Гигафлопса, не меньше...
А. Т. Один миллиард операций в секунду.
В. А. ...с плавающей точкой. Приблизительно в середине 90-х это был нижний уровень производительности суперкомпьютера.
Отсюда следует очень простой вывод, что системы виртуальной реальности, действительно обеспечивающие вот это все, они являются делом суперкомпьютеров. Это одна мысль.
А вторая – еще вот какая, как-то она ускользнула, а сейчас вспомнилась. Мы как-то незаметно речь ведем о зрительном восприятии. Но на самом деле из органов чувств у человека есть не только зрение, а еще слух, осязание, обоняние и так далее. И вот устройство, которое воздействуют на органы чувств, – это дисплей. Причем это не только видеодисплеи обычные, но есть еще и дисплеи, которые воспроизводят остальные сенсорные воздействия. А слух, понятно, это стереозвук.
Кстати говоря, стереозвук – это, наверное, даже вещь более доступная в смысле виртуальной реальности, потому что мы действительно ощущаем объемное звучание, оно соответствует именно той исходной картине, которая была воспроизведена, записана на носитель. А когда мы прослушиваем, здесь есть интерактивность. То есть, если мы вертим головой, то мы ощущаем изменение картины.
Следующая группа устройств – это устройства воздействия на ощущения прикосновения. Здесь уже мелькнуло упоминание о "Data Gloves" – это перчатки, которые воспроизводят ощущение касания к приметам. И они, кроме того, используются как устройство ввода информации. То есть очень часто в системе виртуальной реальности есть возможность вывести изображение клавиатуры и этой перчаткой нажать на нужные клавиши.
Еще одна группа интересных устройство – это силовые жилеты, которые позволяют ощутить вес предметов, центр их тяжести.
И особая группа устройств – это устройства, действующие на вестибулярный аппарат. Здесь сложная картина, например, создать ощущение невесомости сложно, потому что помимо аппарата, расположенного у нас в среднем ухе, сила тяжести ощущается еще и мышцами. Здесь нужно говорить об условности ощущения. Устройства, воспроизводящие невесомость, имеют подвеску с шестью степенями свободы и используются в тренажерных устройствах: летных, водительских и так далее.
Тем не менее, говоря о виртуальной реальности, мы автоматически ведем речь о зрительном восприятии, потому что по объему информации зрительная система с очень большим отрывом опережает остальные системы. Несмотря на то, что если даже не воспроизводится вся гамма ощущений, которая необходима для охвата сенсорной системы, зрительной системе уже достаточно для того, чтобы считать систему системой виртуальной реальности, если она обеспечивает интерактивность, ощущение реализма и так далее.
Я бы отметил еще один момент. На самом деле обмануть органы чувств очень сложно. Как бы мы не старались, всегда есть ощущение, что это не реальность. Здесь действует пословица: "обмануть меня не сложно, я сам обманываться рад". Но речь на самом деле идет о другом: для чего это нужно и почему это заинтересовало людей? И здесь есть общий принцип: неинтересные вещи никогда не бывают полезными и наоборот – вещи интересные, вызывающие любопытство, пусть даже не видно сперва их утилитарного значения... Тот самый вопрос: где здесь можно положить мешок с крупой или подключить какую-то динаму, чтобы получать ток...
А. Г. Какая от этого польза нашему колхозу...
В. А. Тем не менее, если это интересно – рано или поздно это будет очень полезно.
А. Т. Я еще хочу сказать о суперкомпьютерах. Сейчас через любую поисковую систему вам сразу будет выдано две-три десятка тысяч ссылок – я не преувеличиваю – на упоминание о приложениях виртуальной реальности. Эти приложения действительно требуют хороших вычислительных средств, но таких, которые сегодня уже можно и купить. Хорошие рабочие станции, возможность и производительность которых когда-то, конечно, были возможностями суперкомпьютеров. Разумеется.
Так что очень многое можно получить. Есть наши отечественные системы, есть зарубежные. И тем и другими многие пользуются, в том числе КБ Ильюшина, КБ Сухого – да и многие другие, не говоря уж об индустрии развлечений. Но дело в том, что существуют области исследования, где действительно нужны самые современные, самые мощные вычислительные средства – и может и их не хватить. И здесь на помощь должны приходить системы виртуального присутствия, когда часть работы не делается в момент. Вот что это такое.
В. А. Да, что это такое. Вот если взять обычную систему виртуальной реальности – если слово "обычная" здесь вообще можно использовать, – то в них виртуальный мир или геометрический мир, если по-прежнему ограничиваться видеосистемой, целиком оторван от реальности. Это абстрактные вещи. Или вещи известные, обычные, но не имеющие никакой связи с внешним миром. Но если снабдить внешний мир... Какой же здесь пример привести?
Вот на 6-м канале идет программа "Тушите свет", где мы видим виртуальных манекенов Хрюна и Степана. На самом деле, их оживляют операторы. Оператор оснащен специальной маркерной системой, которая может регистрироваться специальной следящей системой, и система актуализирует вот эти виртуальные образы. Они себя ведут не самостоятельно, а подчиняясь всем действиям оператора. В системах телеприсутствия можно выделить несколько основных компонент, которые позволяют использовать эту технологию на пользу.
С одной из компонент мы уже познакомились – это маркерная система, которая как-то закрепляется на реальных объектах. Затем – следящая система и система, которая это все визуализирует. Она генерирует образы, которые заранее смоделированы, это известная геометрия. И в итоге мы, образно говоря, видим невидимое. События могут разворачиваться в одном месте, а мы их можем видеть в другом месте.
Здесь может возникнуть вопрос: чем эта система лучше обычной системы теленаблюдения? Ведь проще установить телекамеру – или две для стереоизображения, – и с тем же успехом мы могли бы все видеть, и суперкомпьютер тут не нужен, чтобы тут же получить видеокартинку. Однако есть несколько моментов, принципиально отличающих возможности систем телеприсутствия от систем обычного теленаблюдения.
Во-первых, если сравнить объемы информации, нужные для актуализации этой системы, то это не растры в случае телекамер, а информация о координатах – их может быть очень много, но все равно это разница в несколько порядков.
Второе. Для систем теленаблюдения есть принципиальные ограничения на ракурсы, как бы мы не располагали телекамер – штанги и так далее, – в принципе, есть ограничения. У систем телеприсутствия этих ограничений, в принципе, нет. Можно просто полетать по виртуальному миру и увидеть вещи, которые мы не увидим с телекамер.
А. Т. Например, увидеть наружную поверхность орбитальной станции.
В. А. Есть еще один момент. В системах теленаблюдения используется оптический диапазон. Должна быть возможность видеть либо в оптическом диапазоне, либо в субоптическом-инфракрасном, либо в ультрафиолетовом излучении. Здесь этого ограничения тоже нет, потому что регистрация местоположения и ориентация могут осуществляться...
А. Г. В радиодиапазоне...
В. А. Да, в радиодиапазоне. И здесь как раз становится ясным, для чего это, так сказать, можно использовать. Очень яркий пример – это если у нас есть какое-то сложное здание с коридорами, лестницами. И там возник пожар, в этом здании. Самые первые фазы пожара, когда обычно температура не очень высокая, но есть очень сильная задымленность. Вы не сможете выйти оттуда, если вы не знакомы с интерьером и к тому же дым – это отсутствие видимости уже на расстоянии вытянутой руки. А вот представьте, что это здание было оборудовано заранее системой слежения за объектами. И спасатель, одевая на голову шлем виртуальной реальности, увидит интерьер, эти лестницы и так далее.
А. Т. Но шаблон уже введен. Это важно.
В. А. Это важно. Есть априрорная информация, которая в точности соответствует геометрической модели интерьера. И это важно. Но для того, что актуализироваться там, смотреть не надо, наблюдать не надо. Система позволит спасателю, хотя бы одному, во-первых, идти по коридорам вслепую, потому что у него на шлеме в дисплейной системе будет изображение, которое будет в точности соответствовать...
А. Г. Он может передвигаться абсолютной темноте, задымленности.
В. А. И он может заранее, если эта датчиковая система позволяет регистрировать уровень разогрева в зависимости от возгорания, он может заранее вычислить относительно безопасный маршрут, вывести людей и так далее.
А. Т. Я хотел бы все-таки, чтобы было рассказано про систему, которая в Центре управления полетами для определенных целей используется...
В. А. Да, можно заметить, что основное здесь это как раз наличие инфраструктуры для регистрации этой информации. И естественно, пока мы не имеем этой возможности, разве что в области смарт-хаус. Однако есть области деятельности, где вот эта инфраструктура уже заложена заранее. И если даже нет всех нужных элементов, то уж по крайней мере это не нужно начинать с нуля.
И вот здесь как раз пример по Центру управления полетами. Здесь в течение десятилетий складывалась и развивалась системы сбора и обработки телеметрической информации. Она как раз носит не видеохарактер, а в основном это числа, огромные массивы числовой информации по состоянию всех систем, аппаратов на орбите. Это могут быть солнечные батареи, например которые как-то раскрылись или не раскрылись. Это могут быть антенны и так далее.
Здесь как раз мы провели несколько экспериментов по визуализации состояния элементов орбитальной станции на самых первых этапах ее развертывания, когда на орбиту был уже выведен блок ФГБ и предстояло состыковать этот блок с блоком Юнити. Это стыковочно-переходной модуль для объединения станции в единое целое.
Особенностью этих операций было то, что сближение на самых заключающих этапах стыковки и стягивания происходило с использования манипуляторной системы, установленной на Шаттле. По телеметрическим каналам информация шла в центр. И мы заранее смоделировали геометрическую поверхность блока ФГБ, Юнити и манипуляторов с очень высокой точностью. Этому предшествовала работа по оцифровке этих всех объектов; она заняла около года.
И, кстати говоря, манипуляторы это одно из наиболее оснащенных устройств для визуализации такого рода. Потому что там идет информация об ориентации, углах разворота звеньев и так далее. И параллельно с обычной системой наблюдения с бортовых телекамер, расположенных на Шаттле, была визуализация их без видеоданных, по телеметрическим данным. И очень точно все это удалось смоделировать, на удивление.
Был очень большой интерес со стороны руководства, специалистов и американцев. То есть они не ожидали, что у нас такая система.
Сейчас эти работы развиваются. И здесь уже можно и пофантазировать. Я считаю, что самым интересным, наиболее интересным видом наблюдения, было бы слежение за выходом в открытый космос. Вот если эти маркерные системы можно было расположить на скафандрах и использовать систему слежения, развернуть ее на станции, то можно было бы понаблюдать за перемещениями в любых ракурсах и даже желающий мог бы себя сопоставить с одним из космонавтов...
А. Т. Имея шаблон.
В. А. Естественно. Здесь непременным условиям было наличие исчерпывающей априорной информации о поверхности. А это большая работа по оцифровке и геометрическому моделированию.
А. Г. У меня встает вопрос тогда, связанный, может быть, с не таким уж далеким будущим развития этих технологий.
Чем отличается пилотируемый полет на Луну или на Марс от непилотируемого? Тем, что есть пилот. Но если мы отправляем машину, которая собирает избыточную информацию, мы цифруем эту информацию, приводим ее в маркерное соответствие с реальным ландшафтом, скажем, Марса. То есть создаем не виртуальный мир, а виртуально-реальный Марс. Можно будет и не летать.
А. Т. Да, это будет виртуальное присутствие. То есть мы можем эту машину так вести, как будто бы мы рядом с ней находимся, аккуратненько ее сажаем или перемещаем вдоль кратеров и так далее.
В. А. Я вас разочарую. Дело в том, что ведь на самом деле луноход, который был запущен в 60-е годы, он и работал приблизительно так. На Земле в ЦУПе был оператор, который им управлял. Но это работа была сопряжена с очень высокой нервной нагрузкой. И был не один оператор, а несколько. Значит, они были...
А. Т. Были недостаточно мощные средства виртуальной реальности!
В. А. Нет. Здесь дело не в этом.
А. Т. По-моему так.
В. А. Дело в том, что, увы, время распространения радиосигнала между Луной и Землей – это несколько секунд, а для Марса в оппозиции это, если мне не изменяет память, где-то минут 40 в обе стороны.
Поэтому без пилотируемой космонавтики в этих условиях не обойтись. Потому что здесь реакция должны быть мгновенной. Вот для визуализации и участия людей, которые не подготовлены к этим полетам, а они несправедливо обделены, в общем, эти системы можно использовать.
А. Г. То есть опять же как тренажер.
В. А. Я бы не хотел, чтобы все сводилось к тренажерным системам. Здесь все-таки речь идет о реальных событиях, так сказать, пусть они запаздывают как-то, но, тем не менее, это реальные события.
Кстати говоря, вот на этих снимках видно, обратите внимание на звездочки. Они, в самом деле, как бы настоящие. Дело в том, что сфера со звездным небом смоделирована с абсолютной точностью. И именно для этого момента стыковки, именно этого ракурса и местоположения на орбите здесь это сделано честно. То есть, понимаете, это все-таки реальные события, пусть они ограничены в возможностях.
И в этой связи, если на эту тему разговор зашел, я немножко пофантазирую вот эти вещи можно было бы уже сейчас делать через Интернет.
Представим, что выделен отдельный веб-сервер, который позволяет эту информацию распространять, как это обычно делается. А на земле, в квартире, так сказать, юзер, или пользователь, располагая материальным обеспечением из ЦУПа и системой виртуальной реальности, мог бы все это наблюдать не в виде колонок цифр или еще чего-то подобного, а он это видел бы сам, конечно, с некоторым запаздыванием. Но, тем не менее, это уже возможно.
А с развитием веб-технологий сейчас мир переходит на высокоскоростной Интернет. Это второй Интернет так называемый, и там, где уже гигабитные каналы, эти вещи можно осуществить уже гораздо легче, эффектнее, эффективнее. То есть здесь мы уже уходим в сферу общечеловеческих ценностей.
А. Т. Первая система, была сделана при поддержке Российского фонда фундаментальных исследований, группами исследователей, которые занимались в свое время баллистическими расчетами, а сейчас, отработав баллистику, стали заниматься этими вещами, которые показали большую перспективность. И приходящие люди из высоких космических инстанций говорили, что все это очень интересно и нам бы это все в полном масштабе и так далее. Мы отвечали очень просто: "Так, дайте средства на технику, именно на эту технику, даже не на людей, а технику, и тогда это будет сделано".
В. А. Это недешево, да.
А. Г. Могу себе представить. Так вот, говоря все-таки о будущем и о развитии интерфейса между оператором и компьютером, тут просто такая самая глухая фантастика лезет в голову.
Ведь органы чувств наши не только вынесены за скобки черепной коробки, они и внутри находятся. Мы можем непосредственно влиять на некие центры в головной коре и вызывать ощущения страха, удовольствия, голода, жары. Мы вдруг можем почувствовать какой-то запах. И это будет уже двойная виртуальная реальность, потому что нет необходимости даже воспроизводить это, достаточно написать некую программу, которая манипулировала бы мозгом, с тем, чтобы вызывать все необходимые ощущения...
В. А. Видите ли, это можно, эти мысли, что называется, носятся в воздухе, да. Но есть одно "но": а вот как воздействовать? Такой орган, как зрение, еще на уровне сенсоров имеет очень много загадок и неясностей. А если мы уйдем глубже и ближе к центральной нервной системе, так там ведь уже на микроуровне мы должны знать, какие нервы раздражать. Здесь, мне кажется, пока нет просто нужных знаний.
А. Г. Это да, но пока возможны гибридные системы.
В. А. Да, тут я бы упомянул некоторые системы в этом направлении. Это, скажем, ретинальные дисплеи, если это интересно?
А. Г. Да.
В. А. Дело в том, что обычный любой дисплей жидкокристаллический, электроннолучевой и так далее, у него есть та особенность, что видеоинформация выводится на промежуточный носитель, это экран. И здесь, конечно, есть ограничения по времени вывода. На самом деле этот промежуточный носитель можно устранить, и, скажем, рисовать изображение на сетчатке глаза лазером. И действительно, есть такие системы, но, правда, как-то я очень подробных описаний не читал, были лишь упоминания об этих ретинальных дисплеях.
Но и то, сами понимаете, лазерный луч – это штука, в общем-то, небезопасная. А здесь речь идет о воздействии на сетчатку. Тут есть очень много узких моментов. Я думаю, что и с остальными органами чувств и нервной системы очень еще много неясностей.
А. Г. Здесь неизбежно встает морально-этический вопрос.
А. Т. Морально-этические вопросы сейчас возникают и при использовании обычных систем виртуальной реальности.
Вот те же очень хорошо развитые компьютерные игры, где есть много моментов, связанных с насилием. Подобное притягивает подобное есть такое выражение. И если много подвергаешься воздействию чего-то подобного, то и сам... В общем, это опасное дело. Здесь должен быть баланс.
В. А. Конечно, нужна очень большая осторожность...
А. Т. Развитие реакции, развитие быстроты мышления в процессе игры – конечно, это важно, но баланс должен быть.
В. А. Это, в общем-то, вопрос этики научных исследований.
А. Г. Основная-то угроза не в этом... Зачем же жить в столь несовершенном, мало от тебя зависящем мире, когда есть возможность ухода в мир абсолютно идеальный, созданный для тебя, где ты не просто червь, а еще и бог.
В. А. Ну, во-первых, все-таки это сделать пока сложно...
А. Т. Тогда ты не сможешь улучшать мир и так там и останешься, в этом виртуальном мире.
В. А. Это пока еще сложно сделать на полную катушку и, может быть, слава богу. Но, тем не менее, здесь можно вспомнить слова одного из героев "Девяти дней одного года", который сказал о той же бомбе: "Мысль остановить нельзя, но главное здесь вовремя остановиться.
И вот эта грань, через которую нельзя переступать, она, конечно же, есть. Но это уже несколько другие сферы, хотя это важно.
А. Г. С другой стороны, я очень отчетливо вижу применение виртуальной реальности, соответствующим образом созданной, для лечения психических заболеваний...
В. А. Существуют устройства, которые используются для лечения боязни высоты...
Вверх